1. 位置:Modifier_example --> MovingBall
2. 类名:MovingBall
(1).精灵的移动我们可以在每次刷新的时候更新精灵的X, Y位置来达到移动的效果,下面我们用PhysicsHandler 事件来移动一个笑脸精灵,通过更改PhysicsHandler 事件的X, Y速率使精灵动起来。
/** * 定义一个Ball精灵 * @author lin * */private static class Ball extends AnimatedSprite { /**移动处理事件*/ private final PhysicsHandler mPhysicsHandler;//一个自动更新实体位置的IUpdateHandler逻辑事务 public Ball(final float pX, final float pY, String pTextureRegion, final VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager) { super(pX, pY, pTextureRegion, pVertexBufferObjectManager); this.mPhysicsHandler = new PhysicsHandler(this);//实例化事件 this.registerUpdateHandler(this.mPhysicsHandler);//注册事件,注册后才会被执行 this.mPhysicsHandler.setVelocity(DEMO_VELOCITY, DEMO_VELOCITY);//设置X, Y速率 }
//控制精灵永远在屏幕内移动,不会超出屏幕外 @Override protected void onManagedUpdate(final float pSecondsElapsed) { if(this.mX < 0) {//ball 精灵x坐标小于0时 this.mPhysicsHandler.setVelocityX(DEMO_VELOCITY);//设置x速率为正,即往右移动 } else if(this.mX + this.getWidth() >= SCENE_WIDTH) {//ball 精灵x坐标大于屏幕右边时,即快移出屏幕右边 this.mPhysicsHandler.setVelocityX(-DEMO_VELOCITY);//设置x速率为负,即往左移动 }
if(this.mY < 0) {//ball 精灵y坐标小于0时 this.mPhysicsHandler.setVelocityY(DEMO_VELOCITY);//设置y速率为正,即往下移动 } else if(this.mY + this.getHeight() >= SCENE_HEIGHT) {//ball 精灵y坐标大于屏幕下边时 this.mPhysicsHandler.setVelocityY(-DEMO_VELOCITY);//设置y速率为负,即往上移动 }
super.onManagedUpdate(pSecondsElapsed);//执行父类的方法 }}